Ciencia

El detrás de escena de Monument Valley, el juego de los mundos imposibles

Con una estética muy cuidada y referencias a la obra de Escher, el juego acumuló millones de descargas; en su creación participó el español David Fernández Huerta.

EE.UU. Le enseñaron un dibujo. Al parecer, era una idea para un videojuego. Se podía ver un edificio flotando y un personaje bastante esquemático. Y le preguntaron qué le parecía. En ese momento, la entrevista de trabajo que David Fernández Huerta estaba haciendo con la empresa británica UsTwo llegó a una encrucijada.

¿Alabar la obra de tus futuros empleadores o ser sincero? “Dije que me parecía un poco frío”, recuerda. Desde ese momento, el español quedó encargado de darle más calor a ese y a otros cientos de dibujos. Gracias a su trabajo, y al de sus siete compañeros, nació Monument Valley, un videojuego alabado por su elegancia e innovación, hasta el punto de ganar dos BAFTA del sector -mejor juego británico y para móviles-. Una pequeña perla que cabe en un celular.

Con más de 2,5 millones de descargas, aplausos de la crítica y hasta el interés por jugar con él de Frank Underwood, el personaje de Kevin Spacey en la serie House of Cards, Monument Valley se ha convertido en uno de los juegos más exitosos del último año. Su mezcla de arquitecturas y perspectivas imposibles ya tiene una expansión oficial, con ocho niveles más; así como otros estudios han lanzado (malos) intentos de copias.

“Todas las pantallas tenían que ser suficientemente bonitas como para que quisieras imprimirlas y colgarlas en la pared. Si no ocurría la duda sería: O la mejoramos o la quitamos”, relata Fernández Huerta. Incluso la historia podía ser modificada si el juego y su arte así lo requerían. Con estas pautas, obligados a la caza de la excelencia, el español y Ken Wong, líder del equipo, se repartieron el diseño de los 10 niveles por los que viajaría Ida. Así se llama la pequeña princesa que el jugador mueve por mundos asombrosos y palacios flotantes. Cuando la protagonista encuentra un obstáculo, le toca al usuario modificar la perspectiva del lugar para que Ida continúe su periplo.

En la cabeza, aparte de su creatividad, ambos diseñadores tenían una referencia: las litografías imposibles del genio holandés Maurits Cornelis Escher. “La idea era un juego donde la arquitectura fuera protagonista. Hay quien dice que en el fondo el jugador es el propio edificio”, agrega Fernández Huerta. En efecto, arrastrando a la princesa por Monument Valley resulta imposible no pensar en la obra de Escher y quedarse fascinado con el paisaje. No se trata tanto del objetivo final: lo importante del juego es el viaje de Ida en sí.

Para volcarse con mimo en cada pantalla, los de UsTwo contaban con la frase que cualquier empleado querría escuchar de su jefe: “No os preocupéis ni por el tiempo ni por el dinero. Solo haced algo que deje a todo el mundo con la boca abierta”. Al final fueron 10 meses (más unos seis por la expansión) y un gasto de un millón de dólares. De ahí que algunos pusieron en duda la etiqueta de independiente que lleva el juego. Porque la empresa tiene casi 200 empleados, aunque solo nueve conformen el grupo dedicado a los videojuegos. Y porque el gasto sonó exagerado a más de uno. “Hubo gente que dijo: ‘¡Qué locura! Dadme 100.000 euros y os hago lo mismo’. Parece que ser indie es pasarlo fatal y vivir en casa de tus padres. En eso, no lo somos. Pero sí en el planteamiento. No nos ataba nada, solo nos preocupó la calidad del juego”. (Internet/La Nación)